06/06/2006

[ps3] Fabula Nova Crystallis: Interview

Le site FFWorld vient de publier la traduction d'une interview des principaux développeurs de la série de jeux Fabula Nova Crystallis faire par le site Dengeki Online.
Les développeurs interviewés sont: Yoshinori Kitase est le producteur de FFXIII, Motomu Toriyama est le réalisateur de FFXIII, Tetsuya Nomura est le designer des personnages de chaque projet ainsi que le réalisateur de FF Versus XIII, Hajime Tabata est le réalisateur de FF Agito XIII, et Shinji Hashimoto est le producteur de Versus et Agito XIII.

Source : Ps3live


Fabula Nova Crystallis - Un nouveau FF fait de multiples projets

Quand a été décidé le développement de FFXIII sous la forme de Fabula Nova Crystallis et ses trois projets ?


Shinji Hashimoto : Le concept de FFXIII est en préparation depuis trois ans maintenant. Alors qu'il travaillait sur Kingdom Hearts II, Nomura préparait conjointement le développement de FFXIII sur PS2.
Yoshinori Kitase : Le timing nous a beaucoup aidé. Une fois que nous avons terminé Kingdom Hearts et FFX-2, il nous fallait décider quel serait le prochain projet.


Ainsi, à cette époque, tous les jeux étaient prévus sur PS2 ?

Kitase : Tout à fait. Nous n'avions pas encore vu la PS3 à ce moment-là.
Tetsuya Nomura : Cela dit, au moment où nous y avions pensé, seul FF Versus XIII pouvait devenir un jeu de nouvelle génération étant donné le timing.


Quand le développement de Kingdom Hearts II a été lancé, FFXIII était-il déjà un projet multiple ?

Nomura : Oui, à ce moment il y avait déjà deux projets en préparation.
Kitase : Il s'agissait de FFXIII et FF Versus XIII. A partir de ces deux projets, Hashimoto a élargi les possibilités et nous avons décidé de produire FF Agito XIII.
Hajime Tabata : C'est quand nous avons terminé Before Crisis -FFVII- que nous avons commencé à en discuter. C'était il y a un an de ça, je crois.


Qu'est-ce qui relie les différents titres, exactement ? Est-ce uniquement la mythologie commune qui a déjà été annoncée ?

Motomu Toriyama : Oui, au point où nous en sommes, le seul lien est la mythologie commune. En dehors de cela, il n'y a rien qui relie les différentes productions. Pendant que le développement avancera, il y aura peut-être d'autres liens qui vont se créer, mais pour le moment la seule base commune est cette mythologie.


La façon dont cette mythologie est abordée est-elle également unique à chacun des projets ?

Toriyama : Bien entendu, il y aura des différences. Il est possible qu'en jouant à tous les projets, on puisse avoir une vue globale de la mythologie et la comprendre pleinement.


Concernant la mythologie en elle-même, qui en est à l'origine ?

Kitase : Elle était le début de tout, et a été à l'origine créée par tous les membres ici présents avec l'aide de M. Nojima (Kazushige).


Les illustrations des logos des différents titres ainsi que celui de Fabula Nova Crystallis en lui-même sont-ils liés à cette mythologie ?

Kitase : Ah, c'est un secret (rires).


Y-a-t'il un lien selon la manière dont ils sont arrangés ?

Nomura : Si vous y réfléchissez, il y a probablement une signification. Les illustrations des logos ont été soigneusement dessinées par M. Amano (Yoshitaka) à la plume. Un grand nombre d'essais ont été fait au pinceau, mais cette fois-ci c'est Amano qui a décidé de les réaliser à la plume. La raison ne peut pas être révélée pour le moment.
Kitase : Les illustrations des logos représentent les concepts de base. Presque tout le design a été créé librement par Amano. Tout ce que vous voyez a été imaginé par Amano. Je n'avais pas vraiment pensé à des dessins avec des traits précis, mais cela s'est révélé unique et rafraîchissant.


Quelle est la "couleur visuelle" de chaque projet ?

Nomura : Pour les épisodes de la série numérotée, la couleur de base a toujours été le blanc. Ainsi, pour conserver la tradition, FFXIII sera également blanc. Pour FF Versus XIII, comme il s'agit d'une paire opposée, ce sera le noir.


Avez-vous déjà décidé de la couleur visuelle des projets de Fabula Nova Crystallis qui ne sont pas encore annoncés ?

Kitase : Pour les autres titres de Fabula Nova Crystallis, comme il n'ont pas encore de statut précis, il n'y a pas de couleurs. Quand un concept sera en place, nous pourrons les définir.


Final Fantasy XIII - Des graphismes époustouflants et des combats revisités


Au sujet des combats de FFXIII : en regardant la vidéo, il est impossible de comprendre comment il se déroulent.

Toriyama : En tant que successeur de la série traditionnelle, FFXIII portera l'ATB (Active Time Battle) à un nouveau niveau. Le concept est de conserver le côté stratégique du choix des commandes tout en offrant du plaisir et de la vitesse.


Alors, il y aura la possibilité d'entrer les commandes comme avant ?

Toriyama : Oui. L'impression de vitesse des combats vient de là. Le joueur va entrer les commandes et les actions s'exécuteront dans un enchaînement continu.


Il y a un certain nombre d'actions uniques pour le personnage. Ce système est-il le successeur de l'ATB ?

Toriyama : Les bases sont toujours celles de l'ATB, mais en modifiant l'axe du temps, on obtient un tout nouveau type de combat.


Les combats ressemblent vraiment à ceux de FFVII Advent Children.

Toriyama : FFXIII a pour challenge de voir jusqu'à quel point les combats de FFVII Advent Children peuvent être recréés dans un jeu. Les combats qui ne pouvaient pas être représentés dans les FF actuels l'étaient dans FFVII Advent Children. A l'inverse, FFXIII montrera à quel point ils peuvent être représentés dans le jeu.


Y'aura-t-il une équipe de personnages ?

Toriyama : Oui. Parfois, il n'y aura qu'un personnage, mais il y aura aussi une équipe. En combat d'équipe, les alliés pourront aussi effectuer des actions combinées et l'environnement du combat sera pleinement utilisé.


Dans le système de combat, la rapidité est-elle votre principal objectif ?

Toriyama : La rapidité n'en est qu'un élement. Nous cherchons aussi à intégrer un aspect stratégique.


N'est-ce pas difficile d'avoir un système à la fois rapide et stratégique ?

Toriyama : Les combats stratégiques apparaissent toujours comme les meilleurs. Combiner les deux formera vraiment un bon ajustement. Avec l'équipe de FFX travaillant à nouveau ensemble, je pense que présenter un tout nouveau type de combat pour la PS3 est un bon challenge.


Concernant l'univers, qui est différent des précédents FF, avez-vous eu envie de créer une atmosphère nouvelle ?

Toriyama : Même si FFVII et FFVIII avaient tous les deux une apparence futuriste, FFXIII proposera l'univers le plus futuriste de la série. Il s'agit plus de science-fiction que de fantasy. La base de cet univers est la mythologie du Cristal, qui ajoute de la fantasy à l'aspect futuriste, mais l'impression de réalisme sera vraiment présente.


La civilisation de ce monde semble également être très développée.

Toriyama : Avec les machines, leur apparence sera beaucoup plus perfectionnée. Comme la PS3 est une nouvelle console, c'est plutôt un défi. Dans la vidéo, vous pouvez voir l'effet d'une "Gravity Bomb". Par le passé, il s'agissait du sort "Gravity" (gravité, demi), mais dans ce monde il est utilisé comme une arme.


Est-ce un monde dans lequel la magie et la technologie sont liées dans la civilisation ?

Toriyama : Eh bien, par exemple vous ne pouvez pas utiliser "Feu" pour cuisiner, sinon tout serait brûlé ! (rires) C'est un monde dans lequel tout est contrôlé par des machines.


FFXIII étant votre premier projet sur PS3, que pensez-vous de la console ?

Toriyama : Pour ceux qui ont un fort sens de l'expression, c'est super d'être enfin capable de reproduire ce qu'on veut vraiment créer. L'expérience de jeu peut être perfectionnée jusque dans ses moindres détails, et pour le moment, nous n'avons aucune impression de limite (rires).


Est-ce facile de travailler dessus ?

Kitase : Si on veut créer quelque chose de similaire à la PS2, c'est extrêmement facile, mais c'est quand on essaie de faire quelque chose de la qualité de la PS3 qu'on se rend compte que les efforts mis en oeuvre lors de la production d'un RPG classique ne suffisent pas. Cela se reflète sur le planning de sortie de FFXIII.


Le "White Engine" a été créé pour la production de FFXIII, n'est-ce pas ?

Kitase : Auparavant, avec FFX, le développement du jeu était entièrement l'oeuvre d'une équipe interne. Cette fois-ci, une équipe technique spéciale a été constituée pour concevoir l'environnement du développement et les librairies, notamment le moteur graphique, le contrôle des mouvements, etc. Le "White Engine" a été créé par cette équipe et sera utilisé pour la conception de FFXIII.


Cet environnement sera-t-il réutilisé lors du développement de nouveaux projets PS3 ?

Kitase : Ce qui sera utilisé dans FFXIII le sera aussi très probablement dans FF Versus XIII. A cause de la différence dans la nature des jeux, il y aura bien sûr des changements à faire.


Graphiquement, avec la PS3, la différence entre les cinématiques et les séquences de jeu a été grandement réduite.

Toriyama : Chacune a son utilité et devrait intervenir au bon moment. D'un côté, on utilisera les images de synthèse précalculées si on pense qu'elles passent mieux dans la scène. De l'autre côté, on préférera une cinématique utilisant le moteur de jeu, si c'est mieux approprié. A partir du moment où le joueur ne le ressent pas mal, cela ne fait aucune différence.


Si les graphismes sont vraiment superbes, qu'en est-il des scènes où le joueur est aux commandes ?

Toriyama : Nous gardons ça pour l'E3 de l'année prochaine. Ce que vous avez vu dans la vidéo cette fois-ci est aussi une vraie représentation de ce vous pouvez attendre des séquences de jeu.


Dans la vidéo, on se rend compte qu'il s'agit d'une séquence de jeu seulement quand le menu de commandes apparaît.

Toriyama : C'est comme ça que ce sera jouable. Ce serait bien qu'on vous le montre plus tôt, mais... (rires)
Hashimoto : La scène où l'héroïne marche dans la forêt est vraiment chouette.
Toriyama : Dans cette scène, à cause de la caméra rapide, certains n'ont peut être pas remarqué les insectes qui volent et les feuilles qui remuent. Il s'agit en réalité d'une séquence de jeu et les joueurs pourront s'arrêter à leur guise pour apprécier tous ces détails.
Hashimoto : J'imagine que tout le monde va réaliser cela quand le menu de commande va apparaître (rires).


Sera-t-il possible de voir des capacités online dans le jeu ?

Kitase : Même si cela ne fait pas partie de notre programme actuel, nous pourrions le faire d'ici à six mois. La plus grande partie du jeu n'utilisera pas d'éléments en ligne, mais il y a peut-être quelque chose d'intéressant de prévu. Maintenant que nous avons atteint nos espérances du point de vue des graphismes, nous pouvons nous pencher sur comment utiliser des capacités online.


Final Fantasy Versus XIII - Conçu pour être l'extrême opposé de FFXIII


Si l'univers de FFXIII est le futur, peut-on dire que celui de FF Versus XIII est le présent ?

Nomura : L'univers est... un monde vraiment étrange (rires). La vue d'ensemble de la ville au début de la vidéo peut donner l'impression que le jeu se déroule à notre époque. C'est un monde différent de tous les précédents FF. Cependant, ce n'est pas notre époque, car si c'était le présent ce ne serait plus de la fantasy. Même si cela ressemble vraiment à une époque comme la nôtre, je préfère penser qu'il s'agit d'un "autre monde". Un monde où une culture différente s'est développée. Dans la vidéo, il y a une scène où plusieurs soldats en combinaison apparaissent et donnent l'impression que ça se déroule au Moyen-Age. Normalement, ces soldats utiliseraient des épées et de la magie, mais ici ils ont des fusils. D'un autre côté, le personnage principal, à l'apparence moderne, utilise des épées. C'est l'univers et étrange et inhabituel dans lequel FF Versus XIII se déroule.


Dans ce cas, dans quelle époque placez-vous la magie ?

Nomura : La magie sera toujours présente à l'époque moderne.


Qu'est-ce qui vous a décidé à placer l'univers dans l'époque moderne ?

Nomura : Nous y avions déjà pensé avant. L'intrigue originale de FFVII se déroulait à l'époque moderne. Cela n'a finalement pas été retenu, mais comme j'ai toujours embrassé l'idée de faire un FF se déroulant à l'époque moderne, j'ai décidé d'en faire un défi.


Le principe du jeu est donc de contrôler le personnage principal, un jeune homme aux cheveux gris et aux yeux rouges.

Nomura : Oui. Cela dit, si le design de l'héroïne de FFXIII est définitif, celui du héros de FF Versus XIII est encore en cours de conception. Il y aura plus de détails ajoutés avant que nous dévoilions le design définitif. Il pourrait peut-être soudainement porter des habits rouges même si l'impression serait quasiment la même (rires).


FF Versus XIII apparaît vraiment comme l'opposé de FFXIII, même au niveau des personnages.

Nomura : FF Versus XIII est un projet sombre, de ce fait il est noir (rires). Même l'histoire est sombre, car au départ l'idée était d'en faire l'ombre de FFXIII. Naturellement, si FFXIII est la lumière, FF Versus XIII est l'ombre. Son histoire n'est pas opposée, mais en donnant le nom de FFXIII à FF Versus XIII, qui est une histoire indépendante, il y a un danger. D'un autre côté, quand vous lisez FF Versus XIII, vous n'avez pas l'impression qu'il s'agisse d'un épisode numéroté. En latin, "versus" signifie "changement de direction", alors qu'en anglais, cela voudrait dire "opposer". C'est le concept de ce projet.


Etant donné qu'il est conçu par l'équipe de Kingdom Hearts, peut-on attendre beaucoup d'action ?

Nomura : La partie graphique est signée par l'équipe qui a travaillé sur FFVII et FFVIII. C'est la programmation en temps réel qui est l'oeuvre de celle Kingdom Hearts. Cela fait un moment qu'ils ont été associés à des productions qui se spécialisent dans l'action. C'est parce que c'est que nous voulons utiliser ce qu'ils savent faire de mieux que ce FF bourré d'action a été décidé.


Dans la vidéo, on peut voir, alors que des balles tracent dans les airs, les épées apparaître instantément. Est-ce comme cela dans le jeu ?

Nomura : Cette scène introduit en effet une telle compétence, mais pour le moment elle n'est pas présente dans les combats, c'est juste une des nombreuses idées que nous avons. Vous pouvez également voir une autre capacité, celle de manipuler plusieurs épées en même temps.


Lors de la conférence de presse vous avez indiqué qu'un des thèmes du projet est la "souffrance", pouvez-vous expliquer ce que cela veut dire ?

Nomura : L'intrigue actuelle est vraiment très triste. On peut dire que la souffrance vient d'une absence de liens humains, mais c'est également le sentiment qui ressort d'une histoire tragique. Il n'y aura sans doute pas d'histoire d'amour dans cette histoire, et s'il y en a ce n'est pas ce que vous pouvez imaginer (rires). Vous devez sans doute penser que si ce n'est pas de l'amour, c'est de l'amitié, mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de personnages féminins. C'est juste que les liens et la souffrance qui les caractériste forment l'idée de départ. C'est la vraie nature de la souffrance.
Kitase : Tu viens juste de dire que FF Versus XIII a pour défi de s'identifier à la série numérotée. C'est risqué, n'est-ce pas ? C'est quelque chose que je voulais faire mais qui n'avait pas été possible jusqu'à présent. Dans un jeu, on pense souvent à créer une conclusion ouverte, qui peut être continuée. En revanche, on ne se rend pas beaucoup compte à quel point c'est plaisant d'avoir une apogée qui restera terminée.
Nomura : Après l'annonce, il y a eu beaucoup de questions concernant la place du héros ténébreux dans l'histoire. Mais il n'y a pas qu'une histoire et des personnages totalement sombres. L'histoire parle de souffrance, mais c'est la partie réaliste des sentiments entre les personnages et le héros dans le cadre de leur amitié. L'histoire parle de compagnons qui passent leur temps ensemble et qui partagent chaque jour leurs joies ainsi que les lourdes responsabilités qu'ils portent.
Kitase : Même s'il s'agit d'une tragédie, il restera de l'espoir quelque part.
Nomura : Nous en parlerons la prochaine fois.


Final Fantasy Agito XIII - Ce que cela veut dire d'être sur téléphone portable


Après Before Crisis -FFVII-, quels sont à votre avis les mérites de travailler sur téléphone portable ?

Tabata : Vous pouvez transporter votre téléphone portable partout. Leur aspect portable est l'un des plus importants. Je veux répondre à la question "pourquoi c'est portable ?" à travers le gameplay. De ce fait, les gens vont penser qu'il est "uniquement possible sur téléphone portable".


Qu'en est-il du fait qu'un jeu doive être facile à jouer ?

Tabata : C'est aussi très important.


Quelle impression donne ce jeu dans son intégralité ?

Tabata : C'est assez différent de Before Crisis -FFVII-. Avec celui-ci, le jeu était fait de chapitres mis en ligne chaque mois et chaque chapitre était rapide à finir. Dans FF Agito XIII, je veux que les joueurs passent plus de temps à jouer, et, comme ils y passeront plus de temps, ils l'apprécieront davantage.
Nomura : Dans Before Crisis -FFVII-, le jeu se déroulait en missions. Pour FF Agito XIII, l'idée est de vivre dans un monde et de s'y amuser. Quand on joue en ligne, n'est-ce pas mieux de prendre part à des événements plutôt que d'attendre que ce soit disponible au téléchargement ?
Tabata : Il y aura bien sûr du contenu à télécharger, mais il sera différent de celui de Before Crisis -FFVII-.


Est-ce que vous utilisez des fonctions spécifiques du téléphone portable ?

Tabata : Oui, l'avantage étant qu'on peut y accéder n'importe où et n'importe quand.
Nomura : A ce sujet, nous prévoyons quelque chose d'important. Avec les téléphones portables, il y a quelques idées nouvelles à exploiter. Dans Before Crisis -FFVII-, on pouvait créer des matérias avec l'appareil photo du téléphone. C'est ce genre de chose que permettent les téléphones portables.


Le jeu est un RPG ?

Tabata : Oui, c'est un RPG online. Cela dit, ce n'est pas un MMORPG. Les modes solo et online cohabitent et le jeu peut être apprécié sans se connecter au réseau. On peut très bien ne pas se connecter avec d'autres joueurs, mais par contre en solo il y a un certain nombre de fonctions en ligne qui permettent au joueur d'apprécier l'aspect online.


Est-ce la même chose que les "missions de sauvetage" présentes dans la partie online de Before Crisis -FFVII- ?

Tabata : Certaines fonctions y ressemblent, mais il y en a d'autres totalement différentes.
Nomura : Comparé à Before Crisis -FFVII-, le nombre de joueurs qui peut se trouver dans un endroit au même moment va être probablement revu à la hausse.


Au sujet de l'illustration, est-ce qu'il y aura 13 personnages principaux ?

Tabata : Non, non, il y en aura 12.
Nomura : Ne comptez pas le Moogle (rires). C'est mon côté espiègle. J'aime bien penser à plusieurs choses. Il n'était pas là avant que je passe au coloriage, mais comme il y avait de la place, je l'ai ajouté.


Le joueur ne contrôle pas les 12 personnages, n'est-ce pas ?

Tabata : Vous en choisissez un parmi les 12.

En dehors des personnages que vous choisissez, est-ce qu'il y aura d'autres PNJ ou joueurs ?
Tabata : Tout à fait.


Sur l'illustration, chaque personnage a une arme différente. Comment cela apparaît-il dans le jeu ?

Tabata : Quand vous choisissez un personnage, votre personnage, vous allez être différent des autres. En jouant avec ce personnage, vous allez le comprendre mieux. Vous vous sentirez plus fort en jouant avec d'autres joueurs. C'était notre but.


Le principe du jeu, ce sont les personnages principaux qui participent à la vie du campus de leur école de magie, Perisitium ?

Tabata : La vie au campus créé la narration tout en développement l'univers entier.


Etes-vous inquiet au sujet du système de combat ?

Tabata : C'est un sujet important. Pour une jouabilité fluide lorsqu'il y a plusieurs joueurs ensemble, le système de commande à entrer serait le meilleur.
Nomura : S'il s'agissait d'un système de type action, le serveur pourrait être saturé pendant les parties en ligne.
Tabata : Pour réduire le problème, nous avons choisi pour le moment un système de commande.


Où en est le développement actuellement ?

Tabata : A l'heure actuelle, nous développons tout sur PC. C'est un sacré casse-tête parce qu'il n'y a pas de support pour le moment, personne ne comprend vraiment l'environnement réseau. Nous devrons nous en occuper quand nous discuterons des réseaux avec les compagnies de téléphonie.
Nomura : Before Crisis -FFVII- a été développé parce que plusieurs réseaux étaient intéressés. Cette fois-ci, c'est différent car nous ne savons pas encore précisément quelles offres nous allons recevoir, de ce fait le développement avance sans avoir un réseau en particulier.


Quels changements pouvons-nous attendre avec la prochaine génération de téléphones portables ?

Tabata : Naturellement, les graphismes seront améliorés, de même que la vitesse de connexion. De plus, avec les mises à jour et les améliorations de chaque support, de nouvelles fonctions intéressantes vont apparaître. De là à savoir comment elles vont affecter le jeu, nous le saurons à l'avenir.


Donc, vous ne savez pas encore sur quel modèle ce sera.

Tabata : Maintenant que FF Agito XIII est annoncé, le producteur est content que le business reprenne (rires).


Fabula Nova Crystallis et Compilation of FFVII - Futures annonces des prochains projets


Parlez-nous de l'avenir de Fabula Nova Crystallis et de la Compilation of FFVII.

Hashimoto : Comme Fabula Nova Crystallis est lié à la PS3, qui sera en vente d'ici là, vous pouvez vous attendre à plus d'informations lors de l'E3 de l'année prochaine. Concernant la Compilation of FFVII, les quatre parties, CC inclus, sont tout ce qu'il y a pour le moment.


Les plateformes de Fabula Nova Crystallis resteront-elles la PS3 et les téléphones portables ?

Kitase :
Pour le moment, il y a deux titres sur PS3 et un sur téléphone portable. Bien sûr, nous voulons étendre à d'autres supports également. Notre plan pour la série est grand et j'aimerais en parler davantage. Malheureusement, vous allez devoir attendre avec impatience l'E3 de l'année prochaine, je vous promets qu'il y aura de grosses annonces.

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